1935-1961
概念萌芽期
1935年,小說家Stanley.Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎,包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現實概念,該小說被認為是世界上率先提出虛擬現實概念的作品。
1962-1993
研發與軍用階段
1962年,名為Sensorama的虛擬現實原形機被 MortonHeilig所研發出來,后來被用以虛擬現實的方式進行模擬飛行訓練。該階段的VR技術僅限于研究階段, 并沒有生產出能交付到使用者手上的產品。
1994-2015
產品迭代初期
1994年開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產業陸續推出SegaVR-1Virtual Boy等產品,在當時的確在業內引起了不小的轟動。但因為設備成本高,內容應用水平一般,最終普及率并沒有很大。
2016起
產品成型爆發期
隨著Oculus、HTC、索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產品在2016年迎來了一次大爆發。這一階段的產品擁有更親民的設備定價,更強大的內容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場推廣。整個VR行業正式進入爆發成長期。
VR產業風頭正勁,市場前景欣欣向榮,但阻礙其發展的弊病也逐漸顯露,人才短缺問題成為制約瓶頸, 堪稱空白的人才培訓市場只有寥寥幾個以Unity 3D為主的培訓機構混淆視聽,新華入駐勢在必行!
階段 | 階段目標 | 主要內容 |
第一階段 | 1、熟練掌握CAD二維平面識圖與規劃使用方法,并可以制作建筑與家裝施工圖2、熟練掌握3D三維軟件軟件的使用方法以,并可以制作不同風格的家裝效果圖3、具有一定的藝術鑒賞力和藝術表現能力,能熟練操作關鍵數字藝術設計軟件4、對數字藝術行業的工作和行業發展有基本認識 | 1、計算機基礎 |
2、Office辦公自動化 | ||
3、計算機組裝與維護 | ||
4、素描、色彩 | ||
5、三大構成 | ||
6、Photoshop(VR圖像處理) | ||
7、Sai插畫上色 | ||
8、故事板、分鏡頭設計 | ||
9、職業素質課 |